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1.
Einleitung
In die Spielregel-Version 1.6 sind die Anregugen eingeflossen, die im
Laufe der Zeit vorgeschlagen wurden. Unter anderem gibt es ein 10. Kapitel,
in dem Spielvarianten vorgeschlagen werden.
2.
Spielmaterial
1. Spielplan, bestehend aus 9 Spielplanteilen
2. Objekte (Planeten und Asteroiden)
3. Spielsteine (Raumschiffe und Kolonien)
4. Rohstoffe/Frachgüter
5. Standard-Module (4 Sätze zu je 9 Modulen) Übersicht
der Standard-Module
6. Erweiterungs-Module (3 Sätze zu je 18 Modulen) Übersicht
der Erweiterungs-Module
7. Würfel
8. Spielregel
3.
Vorbereitungen
Legen Sie den Spielplan zu 3 x 3 Spielplanteilen auf einer ebenen Unterlage
aus. Der Spielplan repräsentiert einen Weltraumabschnitt. Die weißen
Punkte sind Positionen, die von Spielsteinen während des Spiels eingenommen
werden, bzw. über die sie sich hinweg bewegen. Jede Position (außer
die Rand-Positionen) besitzt 6 benachbarte Positionen, d.h. es gibt 6
Möglichkeiten sich von einer aus zu bewegen.
Sortieren Sie die Standard-Module. Händigen Sie jedem Spieler einen
Satz Standard-Module (9 Module) aus. Von den Erweiterungs-Modulen werden
für jeden Spieler 12 Module zufällig und allen Spielern unbekannt
in den Vorratsstapel gelegt. Alle übrigen Module werden nicht benötigt.
Händigen Sie jedem Spieler einen Satz farbiger Spielsteine aus. Aus
diesen rekrutiert der Spieler während des Spiels seine Raumschiffe
und Kolonien.
Legen Sie alle Rohstoffe auf einen Haufen. Dies ist die Spielbank. Von
ihr werden Rohstoffe an die Spieler ausgezahlt, bzw. Zahlungen der Spieler
hierhin zurückgeführt.
Platzieren Sie für jeden teilnehmenden Spieler einen Planeten mit
dem Wert 6 auf einer der markierten Positionen der äußeren
Spielplan-Teile.
Verteilen Sie die Objekte wie folgt: Drehen Sie die Planeten so, daß
die Seiten mit dem Fragezeichen sichtbar sind. Ein anderer Spieler enfernt
nun von den Planeten einen Spielstein (bei 3 Spielern 2 Spielsteine, bei
2 Spielern 3 Spielsteine) und legt diesen ungesehen zur Seite. Legen Sie
nun 2 Asteroiden, ebenfalls mit dem Fragezeichen nach oben, zu den verbliebenen
Planeten und lassen Sie einen anderen Spieler die Objekte vermischen.
Verteilen Sie nun die Objekte auf dem Spielplan. Dabei ist folgende Regel
einzuhalten: Der Abstand zwischen den Objekten (auch den schon sichtbaren
6-er-Planeten) muß mindestens 6 freie Positionen betragen. Es dürfen
keine Objekte auf Positionen am Spielfeldrand gesetzt werden. Darüber
hinaus dürfen Sie bei der Verteilung kreativ sein. Für ein ausgeglichenes
Spiel ist es jedoch am besten, die Objekte möglichst gleichmäßig
auf dem Spielplan zu verteilen.
Ermitteln Sie durch würfeln einen Start-Spieler. Dieser setzt zuerst
eine Kolonie an einen der 6-er Planeten. Die anderen Spieler folgen im
Uhrzeigersinn. Sind alle 6er-Planeten mit einer Kolonie besetzt, beginnt
der Start-Spieler das Spiel.
4.
Der Spielverlauf
Das Spiel verläuft in stetiger, umlaufender Reihenfolge. Wenn ein
Spieler am Zuge ist, führt er folgende Aktionen hintereinander aus:
1. Rohstoffe fördern
2. Entwicklung eines Erweiterungs-Moduls (optional, ein Spieler kann auf
diese Aktion verzichten)
3. Raumschiffe entwerfen und bauen
4. Raumschiffe bewegen und Rohstoffe be- und entladen
5. Feuerwechsel
6. Fertigstellung neuer Kolonien
4.1.
Rohstoffe fördern
Jede Kolonie, die an einem Planeten liegt, fördert, je nach Wert
des Planeten, die entsprechende Anzahl Rohstoffe. Die Rohstoffe erhält
der Spieler direkt und verwendet sie als Währung für die Entwicklung
von Modulen sowie für den Bau von Raumschiffen. Rohstoffe können
außerdem als Frachtgüter verwendet werden.
4.2.
Entwicklung eines Erweiterungs-Moduls
Diese Aktion bietet die Möglichkeit ein Erweiterungs-Modul vom Stapel
aufzudecken. Wenn Sie daran interessiert sind, das Modul zu erhalten,
können Sie es „entwickeln“. Bezahlen Sie seinen Preis
und würfeln Sie anschließend. Bei einem geraden Ergebnis ist
die Entwicklung gelungen und Sie erhalten das Modul. Bei einem ungeraden
Ergebnis mißlingt die Entwicklung. Sie können die Entwicklung
jedoch wiederholen, so lange bis Ihnen die Angelegenheit zu teuer wird
oder Ihnen die Rohstoffe ausgehen.
Gelingt die Entwicklung des Moduls nicht oder sind Sie grundsätzlich
nicht an diesem Modul interessiert, so legen Sie das Modul auf einem separaten
Ablagestapel ab. Wenn der Vorrat von Erweiterungs-Modulen aufgebraucht
ist, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Vorrat wieder verdeckt
aufgestellt. Dies erfolgt einmal pro Spiel. Wenn der Vorrat zum zweiten
Mal aufgebraucht wurde, so führt dies zur Beendigung des Spiels.
4.3.
Raumschiffe entwerfen und bauen
Verwenden Sie die Module, die sich in Ihrem Besitz befinden, um daraus
Baupläne für Schiffe zu entwerfen. Beachten Sie, daß jedes
Schiff ein Kopf-, ein Rumpf- und ein Triebwerk-Modul besitzen muß.
Legen Sie die Module so aneinander, daß links stets der Kopf, rechts
das Triebwerk und dazwischen der Rumpf liegt. Erweiterungs-Module können
zwischen Kopf und Triebwerk beliebig eingefügt werden. Jedoch darf
kein Schiff zwei Köpfe, zwei Rümpfe oder zwei Abschluß-Triebwerke
besitzen. Die maximale Länge eines Schiffes ist auf sechs Module
begrenzt. Kombinieren Sie die Ihnen zur Verfügung stehenden Module,
bis Sie eine Schiffsklasse entworfen haben, die Ihnen zusagt. Legen Sie
einen Spielstein für eine Schiffsklasse auf den fertigen Bauplan
und schieben Sie ihn an die Ihnen zugewandte Seite des Spielplans, damit
auch Ihre Mitspieler den Bauplan sehen können. Die Ziffern auf den
Kopf- und Fernwaffen-Modulen geben die Feuerkraft der Schiffsklasse an.
Die Ziffern auf den Rumpf- und Fracht-Modulen geben die Frachtkapazität
des Schiffes an. Die Ziffer auf dem Triebwerk gibt die Schubkraft des
Schiffes an. Helle Kästchen an der Oberseite der Module zeigen, ob
diese gepanzert, also gegen Waffen immun sind. Die Summe aller Kästchen
an der Unterseite der Module gibt Ihnen die Kosten (Rohstoffe) an, die
beim Bau eines Schiffes dieser Klasse fällig werden.
Um ein Schiff zu realisieren, müssen Sie dessen Baukosten bezahlen.
Anschließend dürfen Sie einen Spielstein dieser Schiffsklasse
neben eine Ihrer Kolonien auf dem Spielfeld platzieren. Sowie Sie das
erste Schiff dieser Klasse gebaut haben, können Sie den Bauplan nicht
mehr verändern. Dies ist erst dann wieder möglich, wenn es auf
dem Spielfeld keine weiteren Schiffe dieser Klasse mehr gibt. Sie können
dazu auch freiwillig Ihre Schiffe auflösen (verschrotten).
Ihnen stehen vier verschiedenen Schiffklassen (Alpha, Beta, Gamma und
Delta) zur Verfügung. Von jeder Klasse können Sie maximal 4
Exemplare gleichzeitig unterhalten. Insgesamt können Sie also maximal
16 Schiffe auf dem Spielplan einsetzen.
Es ist erlaubt mehrere Schiffe innerhalb einer Spielrunde zu bauen, jedoch
maximal eins an jeder Kolonie.
4.4.
Raumschiffe bewegen, Rohstoffe be- und entladen
Bewegen Sie Ihre Schiffe entsprechend ihrer Schubkraft auf den Positionen
vorran. Die Schubkraft hängt allein vom Triebwerk des jeweiligen
Schiffes ab. Ein Raumschiff mit der Schubkraft 3 kann beispielsweise 3
Positionen auf dem Spielplan vorrücken. Sie müssen die maximale
Schubkraft jedoch nicht ausnutzen. Bei der Bewegung darf kein Spielstein
übersprungen werden. Ein fremder oder eigener Spielstein oder ein
Objekt blockieren eine Position. Sie müssen diese also umfahren.
Da es Ihnen überlassen ist, welche Spielsteine Sie zuerst bewegen,
können Sie Blockaden durch eigene Spielsteine weitgehend vermeiden.
Ein direkter Positionstausch von zwei Schiffen ist nicht möglich,
da die Bewegungen hintereinander ausgeführt werden.
Kommt Ihr Schiff bei der Bewegung in die Nähe (angrenzende Position)
eines Objektes, so können Sie dieses entdecken. Handelt es sich dabei
um Asteroiden, wird das Objekt aufgedeckt. Planeten können Sie zunächst
verdeckt liegen lassen um Ihren Mitspielern deren Werte zu verheimlichen.
Nach dem Entdecken kann Ihr Schiff seine Bewegung fortsetzen.
Haben Sie einen Planeten entdeckt, können Sie dort mit dem Bau einer
neuen Kolonie beginnen. Dazu müssen Sie einen oder mehrere Frachtgüter
auf einer freien Position neben dem Planeten abladen. Damit eröffnen
Sie dort eine Baustelle. Legen Sie einen Kolonie-Spielstein mit der Seite
„Bau“ nach oben auf die Frachtgüter. Sie können
eine Baustelle nur dann eröffnen, wenn an diesem Planeten nicht bereits
eine Kolonie existiert. Baustellen anderer Spieler an diesem Planeten
behindern Sie nicht, dort selbst eine Baustelle zu eröffnen. Kolonien
können nur an einem Planeten, nicht an Asteroiden oder auf freien
Positionen gegründet werden.
Es kann sich im Spiel die Gelegenheit ergeben, daß Sie eine Kolonie
„blind“ bauen können. In diesem Falle hat Ihr Raumschiff
das Objekt noch nicht erreicht, ist jedoch in der Lage, Frachtgüter
auf einer dem Objekt benachbarten Position abzuladen. Wenn Sie dies tun,
dürfen Sie das Objekt ebenfalls erkunden. Handelt es sich dabei um
einen Planeten, so bleibt Ihre soeben gegründete Baustelle bestehen.
Bei einem Asteroiden werden die Baustelle und alle dort abgeladenen Frachtgüter
sofort entfernt.
Um eine Kolonie herzustellen, müssen Sie insgesamt 6 Rohstoffe auf
dieser Baustelle zusammentragen. Dazu müssen Sie Rohstoffe von Ihren
Schiffen dorthin transportieren lassen. Sie können Schiffe, die Frachtkapazitäten
besitzen, an Ihren Kolonien mit Rohstoffen beladen. Dazu müssen die
Schiffe eine benachbarte Position zu der Kolonie einnehmen und natürlich
über Frachtkapazitäten verfügen. Nehmen Sie die entsprechenden
Rohstoffe aus Ihrer Kasse und legen Sie diese unter den Spielstein des
Schiffes. Diese Rohstoffe werden nun als Frachtgut bezeichnet. Beachten
Sie, daß Sie die Frachtgüter nur an Baustellen oder an bereits
bestehenden Kolonien verladen können. Eine Rückverwandlung von
Frachtgütern in Rohstoffe ist möglich, wenn Sie Frachtgüter
an einer Kolonie abladen. Alle Verladevorgänge sind stets nur zu
einer direkt benachbarten Position möglich. Sie müssen ein Schiff
vor Beginn seiner Bewegung beladen und können es nach Beendigung
seiner Bewegung entladen.
4.5.
Feuerwechsel
Wenn sich ein fremdes Schiff in der Reichweite der Waffen Ihres Schiffes
befindet, so können Sie sich feindselig verhalten. Daraufhin liefern
sich die Schiffe einen Feuerwechsel. Alle Waffen, mit Ausnahme der Fernwaffen,
besitzen die Reichweite 1, können also ein Schiff auf einer benachbarten
Position angreifen. Für jede Waffe, die Ihrem Schiff zur Verfügung
steht, werfen Sie bei einem Feuerwechsel einen Würfel. Die Augenzahl
gibt das Modul des fremden Schiffes an, welches von der Waffe getroffen
wird. Es wird vom Triebwerk ausgehend gezählt. Ist die gewürfelte
Position von einem gepanzerten (unzerstörbaren) Modul besetzt oder
unbesetzt, so bleibt das fremde Schiff unbehelligt. Wird ein ungeschütztes
Modul getroffen, wird das Schiff zerstört und vom Spielplan entfernt.
Im dargestellten Beispiel sieht man ein Raumschiff, dass bei den Würfelergebnissen
4 und 1 zerstört werden würde. Die mittleren Module, auf den
Positionen 2 und 3 sind durch das S2-Modul geschützt.
An einem Feuerwechsel nehmen immer nur zwei Schiffe teil: Das angreifende
und das angegriffene Schiff. Es ist möglich das selbe Schiff mehrfach
hintereinander mit verschiedenen Schiffen anzugreifen. Das angegriffene
Schiff darf sich bei jedem Feuerwechsel erneut verteidigen. Schiffe können,
auch wenn sie mehrere Waffen besitzen, diese immer nur gegen einen Gegner
einsetzen.
Mit Fernwaffen können Sie auch Schiffe auf weiter entfernten Positionen
angreifen. Wird ein Schiff mit Fernwaffen angegriffen, so darf es sich
nur dann verteidigen, wenn es selber Fernwaffen mit ausreichender Reichweite
besitzt um den Angreifer zu erreichen. Mit Fernwaffen können Sie
nicht über blockierte Positionen hinweg angegreifen. Die Schußbahn
von Fernwaffen kann aber auch gekrümmt oder im Zick-Zack verlaufen.
Der Spieler, der am Zuge ist, entscheidet, in welcher Reihenfolge die
Feuerwechsel ausgeführt werden. Ergibt sich dadurch die Möglichkeit
weitere Feuerwechsel auszuführen (weil dadurch eine Position frei
wird, über die eine Fernwaffe eingesetzt werden kann), so kann er
dies tun.
Erfolgt ein Angriff gegen eine Kolonie, wird diese bei einer 1 zerstört.
Erfolgt ein Angriff gegen eine Baustelle, wird die Summe aller Würfelergebnisse
von den bereits dort liegenden Frachtgütern entfernt. Kolonien oder
Baustellen können sich nicht wehren.
(Beispiel)
4.6.
Neue Kolonien fertigstellen
Am Ende Ihres Zuges können Sie Baustellen, auf denen sechs Frachtgüter
vorhanden sind, zu Kolonien verwandeln, indem Sie den entsprechenden Spielstein
umdrehen und die Frachtgüter in den allgemeinen Vorrat zurücklegen.
Der Planet befindet sich nun unter Ihrer Kontrolle und Sie können
ab Ihrem nächsten Zug die Rohstoffe von diesem Planeten erhalten.
Wird eine Kolonie fertig gestellt, dann werden die Baustellen anderer
Spieler, die möglicherweise am gleichen Planeten angelegt wurden,
sofort entfernt. Investierte Rohstoffe werden in die Spielbank zurückgelegt.
Der Planet befindet sich nun unter Ihrer Kontrolle und Sie erhalten ab
Ihrem nächsten Zug die Rohstoffe von diesem Planeten.
5.
Die Standard-Module
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Sortiment, bestehend aus 9 Standard-Modulen.
Damit stehem ihm 3 verschiedene Raumschiff-Köpfe, 3 verschiedene
Raumschiff-Rümpfe und 3 verschiedene Raumschiff-Triebwerke zur Verfügung.
Jedes Modul hat unterschiedliche Fähigkeiten und auch einen festgesetzten
Preis. Die Standard-Module allein ermöglichen es einem Spieler bis
zu drei Raumschiffsklassen zu entwerfen.
Übersicht der Standard-Module
6.
Die Erweiterungs-Module
Zusätzlich zu den Standard-Modulen kann ein Spieler auch Erweiterungs-Module
beim Entwerfen seiner Raumschiffe einsetzten. Die Erweiterungs-Module
verbessern das Leistungs-Spektrum der Raumschiffe enorm. Diese Module
müssen jedoch nach und nach entwickelt werden und es kann einige
Spielrunden dauern, bis die geeigneten Erweiterungs-Module zur Verfügung
stehen um leistungsstarke Schiffsklassen zu entwerfen. Die wesentlichen
Merkmale der Erweiterungs-Module sind verbesserte Waffen, verbesserte
Triebwerke, höhere Transport-Kapazitäten und gepanzerte Module,
die die Wahrscheinlichkeit der Zertörung eines Schiffes bei Feuerwechseln
heruntersetzten.
Übersicht der Erweiterungs-Module
7.
Bündnisse
Bei mehr als zwei Spielern kommt es zwangsläufig zu Bündnissen,
gegen den Spieler, der kurz davor ist, die Siegesbedingungen zu erfüllen.
Bündnisse können frei vereinbart und jederzeit wieder aufgehoben
werden. Um einen Verbündeten mit Rohstoffen zu unterstützen,
müssen diese als Frachtgut zu einer seiner Kolonien transportiert
werden. Das Austauschen oder Verschenken von Modulen, Schiffen oder Kolonien
an andere Spieler ist nicht erlaubt.
8.
Vorzeitiges Ausscheiden eines Spielers
Verliert ein Spieler seine letzte Kolonie und besteht danach keine theoretische
Möglichkeit mehr eine neue Kolonie zu bauen, so gilt sein Einsatz
als gescheitert. Er scheidet mit seinen verbliebenen Schiffen und seinen
Modulen zu Beginn seines nächsten Zuges aus. Rohstoffe, die er besitzt,
werden in den Vorrat zurückgelegt.
9.
Ende des Spiels
Das Spiel endet, wenn der Vorrat an Erweiterungs-Modulen zum zweiten Mal
aufgebraucht wurde. Entwickelt ein Spieler das letzte Modul, kommen die
Spieler nach ihm noch einmal zum Zuge. Anschließend endet das Spiel
und es gewinnt derjenige Spieler, der die höchste Rohstoffproduktion
durch Planeten besitzt. In diesem Falle kann es auch mehrere Gewinner
geben.
Das Spiel endet vorzeitig, wenn alle bis auf einen Spieler vorzeitig aus
dem Spiel ausgeschieden sind. Der verbliebene Spieler ist dann der alleinige
Sieger.
10.
Varianten
Abweichend von den normalen Spielregeln, gibt es die im Folgenden aufgeführten
Regelvarianten.
10.1
Zielgerichtete Entwicklung
Trennen Sie bei den Spielvorbereitungen die Erweiterungs-Module in je
einen Stapel mit allen Köpfen, Rümpfen und Triebwerken (auch
das TRX-Modul) und einen Stapel mit allen restlichen Modulen. Es gibt
also zwei Stapel mit Erweiterungs-Modulen: Ein Stapel mit Grundfunktionen
(Köpfe, Rümpfe und Treibwerke) und einen Stapel mit besonderen
Funktionen.
Ein Spieler darf sich bei der Aktion „Entwicklung eines Erweiterungs-Moduls“
aussuchen, von welchem Stapel er verdeckt ein Erweiterungs-Modul zieht.
Das ermöglicht den Spielern eine zielgerichtetere Entwicklung der
Raumschiffe.
Sollte ein Stapel aufgebraucht sein, wird er erst wieder durchmischt und
neu zur Verfügung gestellt, wenn der andere Stapel auch aufgebraucht
ist.
10.2
Entschärftes Selbstzerstörungs-Modul
Es hat immer wieder Kritik gegben, daß die Kombination des TRX Sprungtriebwerks-Moduls
und des SZ Selbstzerstörungs-Moduls eine zu große Überlegenheit
darstellen, da damit gegnerische Kolonien ohne reale Abwehrmöglichkeiten
zerstört werden können. Wenn Sie ein weniger radikales Spiel
bevorzugen, sollten Sie vereinbaren, daß Kolonien durch das SZ Selbstzerstörungs-Modul
nicht zerstört werden können.
10.3
Offener Erweiterungs-Module-Stapel
Wenn der Erweiterungs-Module-Stapel erstmalig aufgebraucht wurde, ist
es fortan bei der Entwicklung erlaubt aus dem Ablagestapel ein beliebiges
Modul auszusuchen. Dadurch können die Spieler in der zweiten Spielhälfte
ihre Entwicklung zielgerichtet vollziehen.
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