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  Spielregeln 1.6  
 

 
 

1. Einleitung
In die Spielregel-Version 1.6 sind die Anregugen eingeflossen, die im Laufe der Zeit vorgeschlagen wurden. Unter anderem gibt es ein 10. Kapitel, in dem Spielvarianten vorgeschlagen werden.

 

2. Spielmaterial
1. Spielplan, bestehend aus 9 Spielplanteilen
2. Objekte (Planeten und Asteroiden)
3. Spielsteine (Raumschiffe und Kolonien)
4. Rohstoffe/Frachgüter
5. Standard-Module (4 Sätze zu je 9 Modulen) Übersicht der Standard-Module
6. Erweiterungs-Module (3 Sätze zu je 18 Modulen) Übersicht der Erweiterungs-Module
7. Würfel
8. Spielregel

3. Vorbereitungen
Legen Sie den Spielplan zu 3 x 3 Spielplanteilen auf einer ebenen Unterlage aus. Der Spielplan repräsentiert einen Weltraumabschnitt. Die weißen Punkte sind Positionen, die von Spielsteinen während des Spiels eingenommen werden, bzw. über die sie sich hinweg bewegen. Jede Position (außer die Rand-Positionen) besitzt 6 benachbarte Positionen, d.h. es gibt 6 Möglichkeiten sich von einer aus zu bewegen.
Sortieren Sie die Standard-Module. Händigen Sie jedem Spieler einen Satz Standard-Module (9 Module) aus. Von den Erweiterungs-Modulen werden für jeden Spieler 12 Module zufällig und allen Spielern unbekannt in den Vorratsstapel gelegt. Alle übrigen Module werden nicht benötigt.
Händigen Sie jedem Spieler einen Satz farbiger Spielsteine aus. Aus diesen rekrutiert der Spieler während des Spiels seine Raumschiffe und Kolonien.
Legen Sie alle Rohstoffe auf einen Haufen. Dies ist die Spielbank. Von ihr werden Rohstoffe an die Spieler ausgezahlt, bzw. Zahlungen der Spieler hierhin zurückgeführt.
Platzieren Sie für jeden teilnehmenden Spieler einen Planeten mit dem Wert 6 auf einer der markierten Positionen der äußeren Spielplan-Teile.
Verteilen Sie die Objekte wie folgt: Drehen Sie die Planeten so, daß die Seiten mit dem Fragezeichen sichtbar sind. Ein anderer Spieler enfernt nun von den Planeten einen Spielstein (bei 3 Spielern 2 Spielsteine, bei 2 Spielern 3 Spielsteine) und legt diesen ungesehen zur Seite. Legen Sie nun 2 Asteroiden, ebenfalls mit dem Fragezeichen nach oben, zu den verbliebenen Planeten und lassen Sie einen anderen Spieler die Objekte vermischen. Verteilen Sie nun die Objekte auf dem Spielplan. Dabei ist folgende Regel einzuhalten: Der Abstand zwischen den Objekten (auch den schon sichtbaren 6-er-Planeten) muß mindestens 6 freie Positionen betragen. Es dürfen keine Objekte auf Positionen am Spielfeldrand gesetzt werden. Darüber hinaus dürfen Sie bei der Verteilung kreativ sein. Für ein ausgeglichenes Spiel ist es jedoch am besten, die Objekte möglichst gleichmäßig auf dem Spielplan zu verteilen.
Ermitteln Sie durch würfeln einen Start-Spieler. Dieser setzt zuerst eine Kolonie an einen der 6-er Planeten. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Sind alle 6er-Planeten mit einer Kolonie besetzt, beginnt der Start-Spieler das Spiel.

 

4. Der Spielverlauf
Das Spiel verläuft in stetiger, umlaufender Reihenfolge. Wenn ein Spieler am Zuge ist, führt er folgende Aktionen hintereinander aus:
1. Rohstoffe fördern
2. Entwicklung eines Erweiterungs-Moduls (optional, ein Spieler kann auf diese Aktion verzichten)
3. Raumschiffe entwerfen und bauen
4. Raumschiffe bewegen und Rohstoffe be- und entladen
5. Feuerwechsel
6. Fertigstellung neuer Kolonien

4.1. Rohstoffe fördern
Jede Kolonie, die an einem Planeten liegt, fördert, je nach Wert des Planeten, die entsprechende Anzahl Rohstoffe. Die Rohstoffe erhält der Spieler direkt und verwendet sie als Währung für die Entwicklung von Modulen sowie für den Bau von Raumschiffen. Rohstoffe können außerdem als Frachtgüter verwendet werden.

4.2. Entwicklung eines Erweiterungs-Moduls
Diese Aktion bietet die Möglichkeit ein Erweiterungs-Modul vom Stapel aufzudecken. Wenn Sie daran interessiert sind, das Modul zu erhalten, können Sie es „entwickeln“. Bezahlen Sie seinen Preis und würfeln Sie anschließend. Bei einem geraden Ergebnis ist die Entwicklung gelungen und Sie erhalten das Modul. Bei einem ungeraden Ergebnis mißlingt die Entwicklung. Sie können die Entwicklung jedoch wiederholen, so lange bis Ihnen die Angelegenheit zu teuer wird oder Ihnen die Rohstoffe ausgehen.
Gelingt die Entwicklung des Moduls nicht oder sind Sie grundsätzlich nicht an diesem Modul interessiert, so legen Sie das Modul auf einem separaten Ablagestapel ab. Wenn der Vorrat von Erweiterungs-Modulen aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Vorrat wieder verdeckt aufgestellt. Dies erfolgt einmal pro Spiel. Wenn der Vorrat zum zweiten Mal aufgebraucht wurde, so führt dies zur Beendigung des Spiels.

4.3. Raumschiffe entwerfen und bauen
Verwenden Sie die Module, die sich in Ihrem Besitz befinden, um daraus Baupläne für Schiffe zu entwerfen. Beachten Sie, daß jedes Schiff ein Kopf-, ein Rumpf- und ein Triebwerk-Modul besitzen muß. Legen Sie die Module so aneinander, daß links stets der Kopf, rechts das Triebwerk und dazwischen der Rumpf liegt. Erweiterungs-Module können zwischen Kopf und Triebwerk beliebig eingefügt werden. Jedoch darf kein Schiff zwei Köpfe, zwei Rümpfe oder zwei Abschluß-Triebwerke besitzen. Die maximale Länge eines Schiffes ist auf sechs Module begrenzt. Kombinieren Sie die Ihnen zur Verfügung stehenden Module, bis Sie eine Schiffsklasse entworfen haben, die Ihnen zusagt. Legen Sie einen Spielstein für eine Schiffsklasse auf den fertigen Bauplan und schieben Sie ihn an die Ihnen zugewandte Seite des Spielplans, damit auch Ihre Mitspieler den Bauplan sehen können. Die Ziffern auf den Kopf- und Fernwaffen-Modulen geben die Feuerkraft der Schiffsklasse an. Die Ziffern auf den Rumpf- und Fracht-Modulen geben die Frachtkapazität des Schiffes an. Die Ziffer auf dem Triebwerk gibt die Schubkraft des Schiffes an. Helle Kästchen an der Oberseite der Module zeigen, ob diese gepanzert, also gegen Waffen immun sind. Die Summe aller Kästchen an der Unterseite der Module gibt Ihnen die Kosten (Rohstoffe) an, die beim Bau eines Schiffes dieser Klasse fällig werden.
Um ein Schiff zu realisieren, müssen Sie dessen Baukosten bezahlen. Anschließend dürfen Sie einen Spielstein dieser Schiffsklasse neben eine Ihrer Kolonien auf dem Spielfeld platzieren. Sowie Sie das erste Schiff dieser Klasse gebaut haben, können Sie den Bauplan nicht mehr verändern. Dies ist erst dann wieder möglich, wenn es auf dem Spielfeld keine weiteren Schiffe dieser Klasse mehr gibt. Sie können dazu auch freiwillig Ihre Schiffe auflösen (verschrotten).
Ihnen stehen vier verschiedenen Schiffklassen (Alpha, Beta, Gamma und Delta) zur Verfügung. Von jeder Klasse können Sie maximal 4 Exemplare gleichzeitig unterhalten. Insgesamt können Sie also maximal 16 Schiffe auf dem Spielplan einsetzen.
Es ist erlaubt mehrere Schiffe innerhalb einer Spielrunde zu bauen, jedoch maximal eins an jeder Kolonie.

4.4. Raumschiffe bewegen, Rohstoffe be- und entladen
Bewegen Sie Ihre Schiffe entsprechend ihrer Schubkraft auf den Positionen vorran. Die Schubkraft hängt allein vom Triebwerk des jeweiligen Schiffes ab. Ein Raumschiff mit der Schubkraft 3 kann beispielsweise 3 Positionen auf dem Spielplan vorrücken. Sie müssen die maximale Schubkraft jedoch nicht ausnutzen. Bei der Bewegung darf kein Spielstein übersprungen werden. Ein fremder oder eigener Spielstein oder ein Objekt blockieren eine Position. Sie müssen diese also umfahren. Da es Ihnen überlassen ist, welche Spielsteine Sie zuerst bewegen, können Sie Blockaden durch eigene Spielsteine weitgehend vermeiden. Ein direkter Positionstausch von zwei Schiffen ist nicht möglich, da die Bewegungen hintereinander ausgeführt werden.
Kommt Ihr Schiff bei der Bewegung in die Nähe (angrenzende Position) eines Objektes, so können Sie dieses entdecken. Handelt es sich dabei um Asteroiden, wird das Objekt aufgedeckt. Planeten können Sie zunächst verdeckt liegen lassen um Ihren Mitspielern deren Werte zu verheimlichen. Nach dem Entdecken kann Ihr Schiff seine Bewegung fortsetzen.
Haben Sie einen Planeten entdeckt, können Sie dort mit dem Bau einer neuen Kolonie beginnen. Dazu müssen Sie einen oder mehrere Frachtgüter auf einer freien Position neben dem Planeten abladen. Damit eröffnen Sie dort eine Baustelle. Legen Sie einen Kolonie-Spielstein mit der Seite „Bau“ nach oben auf die Frachtgüter. Sie können eine Baustelle nur dann eröffnen, wenn an diesem Planeten nicht bereits eine Kolonie existiert. Baustellen anderer Spieler an diesem Planeten behindern Sie nicht, dort selbst eine Baustelle zu eröffnen. Kolonien können nur an einem Planeten, nicht an Asteroiden oder auf freien Positionen gegründet werden.
Es kann sich im Spiel die Gelegenheit ergeben, daß Sie eine Kolonie „blind“ bauen können. In diesem Falle hat Ihr Raumschiff das Objekt noch nicht erreicht, ist jedoch in der Lage, Frachtgüter auf einer dem Objekt benachbarten Position abzuladen. Wenn Sie dies tun, dürfen Sie das Objekt ebenfalls erkunden. Handelt es sich dabei um einen Planeten, so bleibt Ihre soeben gegründete Baustelle bestehen. Bei einem Asteroiden werden die Baustelle und alle dort abgeladenen Frachtgüter sofort entfernt.
Um eine Kolonie herzustellen, müssen Sie insgesamt 6 Rohstoffe auf dieser Baustelle zusammentragen. Dazu müssen Sie Rohstoffe von Ihren Schiffen dorthin transportieren lassen. Sie können Schiffe, die Frachtkapazitäten besitzen, an Ihren Kolonien mit Rohstoffen beladen. Dazu müssen die Schiffe eine benachbarte Position zu der Kolonie einnehmen und natürlich über Frachtkapazitäten verfügen. Nehmen Sie die entsprechenden Rohstoffe aus Ihrer Kasse und legen Sie diese unter den Spielstein des Schiffes. Diese Rohstoffe werden nun als Frachtgut bezeichnet. Beachten Sie, daß Sie die Frachtgüter nur an Baustellen oder an bereits bestehenden Kolonien verladen können. Eine Rückverwandlung von Frachtgütern in Rohstoffe ist möglich, wenn Sie Frachtgüter an einer Kolonie abladen. Alle Verladevorgänge sind stets nur zu einer direkt benachbarten Position möglich. Sie müssen ein Schiff vor Beginn seiner Bewegung beladen und können es nach Beendigung seiner Bewegung entladen.

4.5. Feuerwechsel
Wenn sich ein fremdes Schiff in der Reichweite der Waffen Ihres Schiffes befindet, so können Sie sich feindselig verhalten. Daraufhin liefern sich die Schiffe einen Feuerwechsel. Alle Waffen, mit Ausnahme der Fernwaffen, besitzen die Reichweite 1, können also ein Schiff auf einer benachbarten Position angreifen. Für jede Waffe, die Ihrem Schiff zur Verfügung steht, werfen Sie bei einem Feuerwechsel einen Würfel. Die Augenzahl gibt das Modul des fremden Schiffes an, welches von der Waffe getroffen wird. Es wird vom Triebwerk ausgehend gezählt. Ist die gewürfelte Position von einem gepanzerten (unzerstörbaren) Modul besetzt oder unbesetzt, so bleibt das fremde Schiff unbehelligt. Wird ein ungeschütztes Modul getroffen, wird das Schiff zerstört und vom Spielplan entfernt. Im dargestellten Beispiel sieht man ein Raumschiff, dass bei den Würfelergebnissen 4 und 1 zerstört werden würde. Die mittleren Module, auf den Positionen 2 und 3 sind durch das S2-Modul geschützt.
An einem Feuerwechsel nehmen immer nur zwei Schiffe teil: Das angreifende und das angegriffene Schiff. Es ist möglich das selbe Schiff mehrfach hintereinander mit verschiedenen Schiffen anzugreifen. Das angegriffene Schiff darf sich bei jedem Feuerwechsel erneut verteidigen. Schiffe können, auch wenn sie mehrere Waffen besitzen, diese immer nur gegen einen Gegner einsetzen.
Mit Fernwaffen können Sie auch Schiffe auf weiter entfernten Positionen angreifen. Wird ein Schiff mit Fernwaffen angegriffen, so darf es sich nur dann verteidigen, wenn es selber Fernwaffen mit ausreichender Reichweite besitzt um den Angreifer zu erreichen. Mit Fernwaffen können Sie nicht über blockierte Positionen hinweg angegreifen. Die Schußbahn von Fernwaffen kann aber auch gekrümmt oder im Zick-Zack verlaufen.
Der Spieler, der am Zuge ist, entscheidet, in welcher Reihenfolge die Feuerwechsel ausgeführt werden. Ergibt sich dadurch die Möglichkeit weitere Feuerwechsel auszuführen (weil dadurch eine Position frei wird, über die eine Fernwaffe eingesetzt werden kann), so kann er dies tun.
Erfolgt ein Angriff gegen eine Kolonie, wird diese bei einer 1 zerstört. Erfolgt ein Angriff gegen eine Baustelle, wird die Summe aller Würfelergebnisse von den bereits dort liegenden Frachtgütern entfernt. Kolonien oder Baustellen können sich nicht wehren.
(Beispiel)

4.6. Neue Kolonien fertigstellen
Am Ende Ihres Zuges können Sie Baustellen, auf denen sechs Frachtgüter vorhanden sind, zu Kolonien verwandeln, indem Sie den entsprechenden Spielstein umdrehen und die Frachtgüter in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Der Planet befindet sich nun unter Ihrer Kontrolle und Sie können ab Ihrem nächsten Zug die Rohstoffe von diesem Planeten erhalten. Wird eine Kolonie fertig gestellt, dann werden die Baustellen anderer Spieler, die möglicherweise am gleichen Planeten angelegt wurden, sofort entfernt. Investierte Rohstoffe werden in die Spielbank zurückgelegt.
Der Planet befindet sich nun unter Ihrer Kontrolle und Sie erhalten ab Ihrem nächsten Zug die Rohstoffe von diesem Planeten.

 

5. Die Standard-Module
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Sortiment, bestehend aus 9 Standard-Modulen. Damit stehem ihm 3 verschiedene Raumschiff-Köpfe, 3 verschiedene Raumschiff-Rümpfe und 3 verschiedene Raumschiff-Triebwerke zur Verfügung. Jedes Modul hat unterschiedliche Fähigkeiten und auch einen festgesetzten Preis. Die Standard-Module allein ermöglichen es einem Spieler bis zu drei Raumschiffsklassen zu entwerfen.
Übersicht der Standard-Module

 

6. Die Erweiterungs-Module
Zusätzlich zu den Standard-Modulen kann ein Spieler auch Erweiterungs-Module beim Entwerfen seiner Raumschiffe einsetzten. Die Erweiterungs-Module verbessern das Leistungs-Spektrum der Raumschiffe enorm. Diese Module müssen jedoch nach und nach entwickelt werden und es kann einige Spielrunden dauern, bis die geeigneten Erweiterungs-Module zur Verfügung stehen um leistungsstarke Schiffsklassen zu entwerfen. Die wesentlichen Merkmale der Erweiterungs-Module sind verbesserte Waffen, verbesserte Triebwerke, höhere Transport-Kapazitäten und gepanzerte Module, die die Wahrscheinlichkeit der Zertörung eines Schiffes bei Feuerwechseln heruntersetzten.
Übersicht der Erweiterungs-Module

 

7. Bündnisse
Bei mehr als zwei Spielern kommt es zwangsläufig zu Bündnissen, gegen den Spieler, der kurz davor ist, die Siegesbedingungen zu erfüllen. Bündnisse können frei vereinbart und jederzeit wieder aufgehoben werden. Um einen Verbündeten mit Rohstoffen zu unterstützen, müssen diese als Frachtgut zu einer seiner Kolonien transportiert werden. Das Austauschen oder Verschenken von Modulen, Schiffen oder Kolonien an andere Spieler ist nicht erlaubt.

 

8. Vorzeitiges Ausscheiden eines Spielers
Verliert ein Spieler seine letzte Kolonie und besteht danach keine theoretische Möglichkeit mehr eine neue Kolonie zu bauen, so gilt sein Einsatz als gescheitert. Er scheidet mit seinen verbliebenen Schiffen und seinen Modulen zu Beginn seines nächsten Zuges aus. Rohstoffe, die er besitzt, werden in den Vorrat zurückgelegt.

 

9. Ende des Spiels
Das Spiel endet, wenn der Vorrat an Erweiterungs-Modulen zum zweiten Mal aufgebraucht wurde. Entwickelt ein Spieler das letzte Modul, kommen die Spieler nach ihm noch einmal zum Zuge. Anschließend endet das Spiel und es gewinnt derjenige Spieler, der die höchste Rohstoffproduktion durch Planeten besitzt. In diesem Falle kann es auch mehrere Gewinner geben.
Das Spiel endet vorzeitig, wenn alle bis auf einen Spieler vorzeitig aus dem Spiel ausgeschieden sind. Der verbliebene Spieler ist dann der alleinige Sieger.

 

10. Varianten
Abweichend von den normalen Spielregeln, gibt es die im Folgenden aufgeführten Regelvarianten.

10.1 Zielgerichtete Entwicklung
Trennen Sie bei den Spielvorbereitungen die Erweiterungs-Module in je einen Stapel mit allen Köpfen, Rümpfen und Triebwerken (auch das TRX-Modul) und einen Stapel mit allen restlichen Modulen. Es gibt also zwei Stapel mit Erweiterungs-Modulen: Ein Stapel mit Grundfunktionen (Köpfe, Rümpfe und Treibwerke) und einen Stapel mit besonderen Funktionen.
Ein Spieler darf sich bei der Aktion „Entwicklung eines Erweiterungs-Moduls“ aussuchen, von welchem Stapel er verdeckt ein Erweiterungs-Modul zieht. Das ermöglicht den Spielern eine zielgerichtetere Entwicklung der Raumschiffe.
Sollte ein Stapel aufgebraucht sein, wird er erst wieder durchmischt und neu zur Verfügung gestellt, wenn der andere Stapel auch aufgebraucht ist.

10.2 Entschärftes Selbstzerstörungs-Modul
Es hat immer wieder Kritik gegben, daß die Kombination des TRX Sprungtriebwerks-Moduls und des SZ Selbstzerstörungs-Moduls eine zu große Überlegenheit darstellen, da damit gegnerische Kolonien ohne reale Abwehrmöglichkeiten zerstört werden können. Wenn Sie ein weniger radikales Spiel bevorzugen, sollten Sie vereinbaren, daß Kolonien durch das SZ Selbstzerstörungs-Modul nicht zerstört werden können.

10.3 Offener Erweiterungs-Module-Stapel
Wenn der Erweiterungs-Module-Stapel erstmalig aufgebraucht wurde, ist es fortan bei der Entwicklung erlaubt aus dem Ablagestapel ein beliebiges Modul auszusuchen. Dadurch können die Spieler in der zweiten Spielhälfte ihre Entwicklung zielgerichtet vollziehen.

 
 

 

  VEGA 1.6 Manual  
 

 
 

1. Introduction
Vega is a board game about space exploration and spaceship construction.

 

2. Pieces
1. Game board consisting of nine modular boards
2. Space objects (Planets and Asteroids)
3. Coloured pieces (spaceships and colonies)
4. Counting pieces (ressources/ goods)
5. Standard Modules List of Modules
6. Extension Modules Übersicht der Module List of Modules
7. Dice
8. Manual

 

3. Game setup
Place the game board pieces 3 by 3 on an even surface. This represents a space area. The white dots are positions, where objects or spaceships can be placed or moved above. Each position has 6 neighbour position, so there are six choices to move from each position. Place for each player a 6-planet on one of the marked positions. These planets should have a maximum of distance.
Turn all other plantes to their backside and take one randomly aside. Then mix the other plantes with two asteroids. Place the unknown objects on any position of the game board but you must maintain a minimum distance of six positions between each objects. Also placing objects on a position at the game board broder is not allowed.
Each player gets nine different standard modules what is his pool of modules at the beginning of the game. The extension modules will be placed as a seperat pool.
Find out a player who is beginning the game. He has to choose a color of pieces and place one of his colonies to a position next to an allready discoverd 6-planet. The other players follows in clock direction. It is not allowed to place a colony next to a planet where allready a colony exists. When each player has one colonie a at 6-planet the game may start.

 

4. Order of Play
On each players turn follow this sequece of actions:
1. Purchase ressources
2. Development of a extension module (optional action)
3. Design and build spaceships
4. Load spaceships, move spaceships, unload spaceships
5. Battle
6. Build colonies

4.1. Purchase ressources
Each Planet has a value. Collect for each planet where a colony exists the number of ressources. The ressources can be used as money when buying a extension module or building a spaceship or they can be used as good when loaded on a transport to carry good to a colony construction site.

4.2. Development of an extension module
A player has in each turn the opportunity to view an extension module from the hidden pool. Then is may decide if he wants to develop this module or if he is not interested. To develop the module a player must pay its price (shown by the number of black boxes on the module). The roll a dice. It an even result occurs the module is developed and the player can put it into his pool. If an uneven result occurs the cost for development is wasted. If so, the player has the opportunity to try again as long as he can pay for the development. If the player is not interested or succesful with development the module is placed by side.
If the pool of hidden extension modules is exhausted the modules placed aside are reshuffled for a new hidden pool. If this new pool is exhaused again, the game will after the next round.

4.3. Design and build spaceships
Use the modules of your pool to find a good design of your spaceships. Each ship must have only one head, only one body and only one engine. But between these modules you can add freight modules, shield modules, long-range-weapon modules or other suitable modules. The maximum lenght of a spaceship is reduced to six modules. With the modules you are designing a construction drawing of your spaceship. Your spaceship pieces allows you to design a maximum of four spaceship classes.
If you want to build a spaceship, count together the total of ressources of all module attached to the ship design. Pay them and place a spaceship pice on a position next to one of your colonies. Mark your design also with a pice of this ship class. Once a class is developed the construction drawing can not be changed any more. To do so you must destroy all existing ships of this class.
You can build one or more ships each turn but only one at each of your colonies.

4.4. Loading and movement
A spaceship what stays next to a colony may load ressources as goods if it has freigh capacity. The freight capacity is a value some modules have. You may load this number of goods on a transporter by placing the markers beyond the ship pice.
Move your ships according to their engine power. Each engine has a value. This value is the number of positions your ship may move forward. Your ships can only move over empty positions. An Objects or a ship blocks a positon. Finish a move of ship before moving another one. So sometimes it makes a matter in which order you move your ships.
If one of your ships moves to a position next to a hidden object you may view the object. It is your choice to keep this information secret or not. If you want to tell the other players switch the object on the other side.
If you discovered a planet, you may found a colony construction site by unloading good on a free position next to the planet. Put a colony marker with the side "BAU" onto it. You need to carry at least six good to this site to finish the colony. After unloading your ship may not move further.

4.5. Battle
After moving you have the choice of battle. Wherever an enemy ship is in range of your ships you may attack once. Usually you may only attack ships which are on an adjecent position, because the range of most weapons is 1.
Declare an attack and roll a dice for each weapon of your attacking ship. Watch the results. To destroy the enemy vessel you need to hit it on any vulnerable module. Start counting from the engine going up to the head. If one of your dice results match a vulnerable module the enemy ship is destroyed. If the hit matches an amoured module or a module protectet by a shield the enemy ship survives. If your result is higher then the ships length your shot does not hit the aim and the ship survives also. After your attack the enemy ship can counter attack. Once each ship has shot the battle is over.
In every battle only two ships are involved. An enemy ship what has survived one of your attack can be attacked again by another of your ships. So there can be more than one counter attack of the same unit during a combat phase.
Instead to a ship you also can attack a colony. It is only destroyed by a dice result of 1. When attacking an enemy construction side remove one of the stored goods for each number of the result. Colonies are not armed and can not counter attack.

4.6. Finish Colonies Construction
If there is any colony construction site what has stored a total of six goods, the colony construction can be finished. Remove the goods and switch the colony marker. Switch also the planet on the side showing the value if it is still hidden. Construction sites of other players must be removed. With the colony next to the planet you gain the control over the planet and can collect its income at your next turn.

 

5. Standard modules
Each player begins the game with nine different standard modules from which he constructs his early ship classes. The standard modules are very weak and have no armor. But they provied general services for transportation and battle.
List of Modules

 

6. Extension modules
The extension modules can be developed one by one during the game. They raise the effectiviness of ship classes but also the costs. Some of them have the same purpose than standard modules but they are equiped with armor. Also shield modules provide armor. Some modules have high freight capacity what enables you to create an efficient transport ship class. There are also increased engine modules available which accelerates your space exploration. Others modules have special abilities like long-range-fire, jumping or science development. It is very important to get at last some of these modules what enables you to build a strong space fleet.
List of Modules

 

7. Alliance
It is allowed to form an alliance with another player. You may support an allied player with goods what you carry to one of his colonies. But it is not allowed to exchange modules.

 

8. Defeat of a player
A player who lost his last colony has to surrender after the end of his next turn. He keeps his modules and his remaining fleet will be removed from the game board. Ressources he owns will be removed into the pool.

 

9. End of game
The game ends, when the pool of extension modules is exhausted the second time. Then the player with the highes income is the winner. In this case there might be mutiple winners. The game ends earlier when all but one player surrenders. The remaining player is the only winner.