![]() |
![]() |
| Strategien und Tips | ||
|
||
Strategie |
||
Der
Leitgedanke jeder Strategie sollte es sein, die eigene Expansion vorran
zu treiben. Neue Kolonien bringen nicht nur zusätzliche Rohstoffe,
sondern bieten auch die Möglichkeit neue Raumschiffe an vorgelagerten
Positionen ins Spiel zu bringen. Aufgrund der zufälligen Lage der
Planeten ist eine rasche Expansion jedoch nicht immer möglich. In
diesem Falle empfiehlt es sich möglichst früh neue Module zu
entwickeln um dadurch einen Vorteil gegenüber den anderen Spielern
zu erhalten. In der Startphase des Spiels sind vor allem Module, die die
Geschwindigkeit oder die Frachtkapazität erhöhen vorteilhaft.
Auch das Labor-Modul lohnt eine rasche Entwicklung, da sich dadurch viele
Rohstoffe im späteren Spiel sparen lassen. |
||
Angreifen und Verteidigen |
||
Je nach Erfolg in der Auftaktphase des Spiels entscheidet sich, ob man zu den Spielern gehört, die ein Territiorium verteidigen müssen oder die genötigt sind anzugreifen. Der Angriff ist meist schwieriger, da die Feuerwechsel oft entfernt von den eigenen Nachschub-Basen statt finden. Das erfordert den Einsatz leistungsstärkerer und teuerer Triebwerke. Teuere Schiffe sind ein entscheidener Nachteil, da die Verluste nicht so schnell ausgeglichen werden können. Der Verteidiger kann dagegen seine Schiffe direkt von der Kolonie aus in den Kampf schicken. Ausserdem hat der den Vorteil, das er meist rechtzeitig erkennt, welche Schiffsklassen der Angreifer einsetzt und darauf mit geeigneten Gegenwaffen reagieren kann. Ziel eines Angriffs sollte es daher sein, möglichst rasch die gegnerische Kolonie auszuschalten. |
||
Schiffsklassen |
||
Ein
Spieler kann maximal vier verschiedene Schiffsklassen entwerfen. Er sollte
darauf achten, daß er mit diesen vier Klassen das Aufgaben-Spektrum
von Transportieren, Angreifen, Verteidigen und besonderen Funktionen optimal
abdeckt. Schon bei der Produktion seines ersten Schiffes sollte er sich
überlegen, welche Module er für welche Schiffsklasse bereithält.
Manchmal gelingt es nicht, die gewünschten Module rechtzeitig zu
entwickeln. Dann muß er mit den Modulen, die ihm zur Verfügung
stehen improvisieren. |
||
| A. |
||
Verschrotten |
||
Die kontinuierliche Weiterentwicklung während des Spiels kann dazu führen, daß bereits gebaute Schiffe überholt sind. Man sollte sich rechtzeitig von ihnen trennen, auch wenn man die investierten Rohstoffe verliert. Denn die freiwerdenden Module erlauben es optimierte neue Schiffsklassen herzustellen mit denen man einen wichtigen Vorteil erhält. Wenn sich abzeichnet, daß eine Schiffsklasse aus der Mode kommt, sollten die noch vorhandenen Exemplare idealerweise schnell verheizt werden, um dem Gegner damit eventuell noch ein paar Ressourcen abzuringen. |
||
Welche Module sollte man entwickeln? |
||
Die
fühe Entwicklung der Module bietet zwar taktische Vorteile, verschlingt
aber auch Ressourcen und verzögert damit die Expansion. Man sollte
sich deswegen auf die Entwicklung der Module konzentrieren, die gegenwärtig
von Nutzen sind. |
||
Welche Schiffsklassen sollte man bauen? |
||
Bevor man eine Schiffsklasse entwirft, sollte man den Nutzen und die Schwachpunkte gegeneinander abwägen. Dann sollte man mit den zur Verfügung stehenden Modulen versuchen, einen Bauplan zu entwerfen, der beide Punkte erfüllt. Je nach Beschaffenheit der Gegner, mit denen man es zu tun bekommt, kann dies zu völlig unterschiedlichen Konzepten führen. Im Folgenden sind einige Beispiele für optimierte Schiffstypen aufgeführt, wie sie des öftern im Spiel zusammengesetzt werden. |
||
| Das Shuttle | ||
| Das kleine Transport-Shuttle, bestehend aus den Modulen WK1, FR2 und TR3 ist ein geeignetes Schiff bei Spielanfang. Es besteht vollständig aus Standard-Modulen, so dass ohne langwierige Entwicklung eine kleine Schaar dieser Raumschiffe in der Lage sein sollte, die nahen Planeten zu erkunden und dort eine Kolonie zu gründen. Die Bewaffnung eignet sich, um einigen Schaden anzurichten, bevor die Klasse verschrottet wird. Es ist jedoch abzwägen, ob sich die Investition für die Bewaffnung lohnt, weil sich die Produktion dadruch um eine Spielrunde verzögert und die Waffen dieser Schiffe selten überhaupt zu Einsatz kommen. | ||
| Der Tansporter | ||
| Ein einfacher Transporter, bestehend aus den Modulen EK, F4, FR2 und TR3 ist die preiswerteste Lösung, um Frachtgüter optimal zu transportieren. Leider ist das Schiff leicht verwundbar, so dass nicht alleine in der Nähe von gegnerischen Schiffen operieren kann. Es gibt auch die Option, dieses Schiff mit einem Sprung-Triebwerk auszustatten. Die dadurch erhöhten Kosten gleichen sich aus durch schnelle Transportfähigkeit und die Möglichkeit sich bei Gefahr aus der Affäre ziehen zu können. | ||
| Der Panzertansporter | ||
| Wenn es von feindlichen Raumschiffen wimmelt, ist der Panzer-Transporter ein gutes Mittel auch in unsicheren Gegenden Kolonien aufzubauen. Da er nur schwer zu zerstören ist, ist auch die Zuladung in relativer Sicherheit. | ||
| Das Wachschiff | ||
| Dieses langsame, aber preiswerte Kampfschiff eignet sich zur Bewachung von Objekten oder Transportrouten. Es ist sinnvoll diese Schiff im Rudel einzusetzen und auf vorgelagerte Abfangpositionen zu bewegen. Mit mehreren dieser Schiffe, lassen sich gute Blockade-Linien bilden. | ||
| Der Kreuzer | ||
| Dieses solide und leistungsstarke Kampfschiff kann leicht alleine operieren und sollte in der Lage sein den Raum zu kontrollieren. Es eignet sich besonders für Störaktionen oder zur Jagd auf gegnerische Transporter. | ||
| Der Predator | ||
| Diese Schiffklasse ist ein gefährlicher Jäger. Es sollte möglichst mit dem TR5 Modul ausgestattet sein, um einen großen Wirkungsradius zu haben. Eine ausgiebige Panzerung ist jedoch unerlässlich, da das Schiff ansonsten durch reguläre Kampfschiffe gefährdet ist. | ||
| Die Superwaffe | ||
| Wenn ein Spieler das Sprungtriebwerks-Modul (TRX) und das Selbstzerstörungs-Modul (SZ) besitzt, kann er damit eine Schiffsklasse entwickeln, die es ihm ermöglicht die gegnerischen Kolonien rasch und effektiv zu zerstören. Die Gegenspieler müssen also umgehend reagieren, um zu verhindern, daß diese Superwaffe mehrfach eingesetzt werden kann. In den Spielregeln 1.6 gibt es allerdings eine Variante, die die Möglichkeiten dieser Waffe in Bezug auf Kolonien einschränkt. Trotz allem bleibt diese Schiffsklasse ein Mittel, mit dem man seine Gegner terrorisieren kann. | ||
| Das Invasions-Schiff | ||
| Diese extrem teure Schiffsklasse hat den Vorteil, dass man fast nichts anderes mehr braucht. In vollgepanzerter Ausführung ist dieses Raumschiff also durchaus seine Investition wert. Allerdings hängt der Erfolg dieser Klasse stark davon ab, welche Gegenmasznahmen den Gegnern zur Verfügung stehen. | ||