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  Entwicklung des Spiels  
 

 

 
 

 

 
 

Die eigentliche Idee zu dem Spiel entstand 1996, als ich als Betreuer einer Pfadfindergruppe ein Selbstbastel-Spiel für die Gruppenstunden im Winter suchte. Ich verwarf diese Idee jedoch, da sie mir für den beabsichtigten Zweck zu komplex erschien.

2004 griff ich die Idee wieder auf, baute einen ersten Prototypen und begann mit ein paar Testspielen. Es stellte sich heraus, dass vor allem in der Konstruktion der Raumschiffe ein besonderer Reiz lag. Sah man sie dann im direkt darauf folgenden Einsatz bestehen oder scheitern, war dies meist amüsant. Ebenso war es reizvoll, eine Gegenwaffe für ein soeben vom Mitspieler voller Zuversicht ins Spiel gebrachtes Raumschiff zu entwickeln, der darauf sein teures Mehrzweckschlachtschiff, torpediert von einem kleinen Angriffsboot, im All verglühen sah.

Es folgte ein zweiter Prototyp, bei dem ich vor allem das Spielmaterial verbessern wollte. Dabei entwickelte ich die 180 x 171 mm großen Spielplanteile, die sich aus dem Punktraster ergaben. Es sollte ein kompaktes Spiel entstehen, das trotzdem einen größeren Spielplan mit etwas Bewegungsfreiheit bot. Die Spielsteine maszen 16 x 16 mm, was bei einigen Spielsituationen zur Enge führte. Im Zuge des zweiten Prototypen gestaltete ich die Module so, dass die fischgrätenartigen Raumschiffe entstanden.

Da die Nachfrage in meinem Bekanntenkreis nach dem Spiel, das derzeit noch den Arbeitstitel "Supernova" trug, stieg und da ich den Prototypen oft verlieh, stellte ich noch einen weiteren Prototypen her, bei dem ich nochmals die Gestaltung des Spiel überarbeitete und einige zusätzliche Module ausprobierte.

2006 ergab sich schließlich eine Gelegenheit das Spiel zu besonderen Konditionen drucken zu lassen. So musste ich in aller Eile eine Druckvorlage herstellen, die sich auf einer Platte drucken lies. Durch diese Reduzierung fielen bei der Version 1.4 einige Module heraus, was dem Spiel zu einem schlanken und recht übersichtlichem Umfang verhalf. Die Möglichkeit der Stanzung erlaubte außerdem runde Spielsteine, so dass man bei der Bewegung auf dem Spielplan seltener an andere Spielsteine anstieß.

Im Zuge der Produktion suchte ich auch nach einem neuen Titel und entschied mich das Spiel dem Stern Vega im Sternbild Lyra zu widmen, da er uns allen zur Orientierung am Nachhimmel dank seiner Leuchtkraft stets gute Dienste leistet.

Im Zuge der raschen Produktion - einige VEGA-Spiele sollten 2006 als Weihnachtsgeschenke verteilt werden - waren die Spielregeln etwas vernachlässig worden, so dass einige Spieler von überlangen Partien berichteten. Die Siegesbedingungen sahen in dieser Version vor, dass vier Planeten erobert werden mußten. Dies konnte manchmal sehr schnell erreicht werden oder sich auch sehr lange hinziehen.

Um eine ungefähre Spiellänge von ca. 2 Stunden zu erreichen, wurde die Spieldauer an den Verbrauch der Module gekoppelt. Dadurch besteht über den gesamten Spielverlauf die Möglichkeit, dass die Verhältnisse durch die Entwicklung Module jäh verändert werden können. Die zurückliegenden Spieler sind dadurch gedrängt ihren Nachteil rasch aufzuholen, während der führende Spieler in der Situation steht, auch unbrauchbare Module zu entwickeln, um das Spiel möglichts bald zu beenden.

Mit der letzte Regelveränderung ist VEGA zu einem Spiel voller Spannung und Agitation geworden, dass einen angenehmen und lebhaften Spieleabend garantiert.